Det er ikke ofte, at jeg bliver inviteret ned til Industrial Light & Magic i San Francisco, CA, men når invitationen kastes på min måde, er det normalt at se noget sejt. Tidligere på måneden rejste jeg nordpå for at se, hvordan filmskaber Duncan Jones brugte ILM til at skabe orkerne i sin store skærmtilpasning Warcraft , baseret på den populære Blizzard-videospilserie.
Jeg vil være helt ærlig over for dig: markedsføringen af denne film havde ikke gjort meget for at overbevise mig om, at det var en film, jeg ville se. Jeg er ikke en videospiller og har aldrig spillet World of Warcraft , og for at være helt ærlig er jeg ikke en stor fyr (orker, troldmænd, fangehuller og drager). Men jeg er en stor fan af Duncan Jones, og det alene fik mig til konstant at søge efter grunde.
hvornår kommer avengers-filmen ud på dvd
Så jeg hoppede på et fly og besøgte det hus til visuelle effekter, som George Lucas byggede, i håb om, at jeg ville blive wowed. Filmskaberne bag filmen trak gardinet tilbage for at vise os, hvordan magien blev skabt, og det i sig selv var ikke kun meget interessant, men meget imponerende. Så hit springet og lær hvorfor ILM overvejer Warcraft fremskridt i ansigtsfangst er banebrydende.
Den store udfordring at skabe realistiske orker
Duncan Jones vidste det, da han kom til Warcraft at den største udfordring ville være at skabe orkerne selv. Han forklarede for mig, at de var nødt til at have karakterer, der ikke kun kunne vinde publikums empati, men kunne 'holde et nærbillede.'
film med Sandra Bullock og Ryan Reynolds
Mange af designvalgene i videospillet blev foretaget for over tyve år siden. ILM indså, at de var nødt til at tilpasse designernes mere tegneseriefulde udseende til at passe til mandatet om at præsentere, hvordan disse karakterer og arter ville se ud, hvis de var ægte. Wei Wang , en Blizzard-konceptkunstner, gav dem en indledende skitse, der blev planen om, hvordan orkerne skulle se ud. Og du kan let forveksle denne indledende skitse som kunst inspireret af filmen - den ser så tæt på det, vi ser i filmen.
I verden af Warcraft , orker har samme størrelse hoveder som mennesker, men er meget bredere og er 6 til en halv meter høje. Kunstnerne besluttede, at praktisk make-up ikke ville fungere for det, de havde brug for, så de besluttede i stedet for at gå all in på en forestilling og ansigtsoptagelse.
Ved at skabe orkene ved hjælp af performance capture, behøvede de ikke at bekymre sig om, hvor store, høje eller muskuløse skuespillerne var, i stedet for kun at fokusere på performance. Orkernes bevægelser blev udviklet af Terry Notar , som naturligvis også arbejdede på Ringenes Herre film og Aber film. Terry Notary spillede mange af 'baggrund' -personerne i filmen såvel som nogle af heltpersoner, især Grommash Hellscream.
ILMs 'banebrydende' ansigtsfangstarbejde på Warcraft
ILM havde arbejdet med deres ansigtsoptagelsesteknologi i et stykke tid nu og følte, at de endelig kom imponerende fremad med det arbejde, de udførte på Hulken i The Avengers . ILM gennemførte nogle tests for at hjælpe med at overbevise Jones om, at teknologien var på det tidspunkt, den skulle være for at opnå sin vision for Warcraft , men det var først, da han kom tilbage til det første afsluttede skud, at han var overbevist om, at hans væddemål ville betale sig. Det første skud er et af de mest imponerende skud i hele filmen, og du kan se det meget tidligt i filmen. Det er ikke en stor imponerende kamp, men en meget følelsesladet scene mellem en ork og hans gravide kone i deres hytte.
Den følelse, der kommer fra ansigterne på disse computergenererede skabninger, er forbløffende, og det er ikke overraskende, at ILM anser deres ansigtsoptagelsesarbejde på denne film for at være 'banebrydende.' Vi har set noget imponerende ansigtsoptagelsesarbejde fra WETA, især på det seneste Aber film, og mens Andy Serkis har kæmpet kampen om det, han kalder ”digital make-up”, kræver forestillinger stadig animatorer at omarbejde og manipulere de data, der er fanget på sæt. Men denne film har angiveligt et tættere forhold mellem et og et forhold mellem ydeevne og gengivelse.
hvem spiller michael jackson i ny film
Vi fik vist en meget imponerende video, der viser en side-om-side sammenligning af de menneskelige bevægelsesoptagelsespræstationer og de endelige gengivelser, og jeg ved, at vi har set denne slags ting før på Avatar og Aber film, men dette var endnu mere imponerende - det er forbløffende, hvor meget af de menneskelige skuespillers ansigtsbevægelser gjorde det til orkernes CG-versioner. Du kan se et kort stykke af nogle af de optagelser, jeg har vist i denne nye featurette:
Ansigtsbevægelsesoptagelsen blev ikke kontaktet som noget brugbart eller noget, der kun skulle bruges som reference, men som forestillinger, der skulle fanges til det endelige produkt. ILM er især stolt over, at der blev taget meget lidt ændringer for at skabe de færdige ansigtsforestillinger i filmen. Ansigtsoptagelsen blev udført med to kameraer på ansigtet på hver helt eller ork skuespiller med over 200 bevægelsesprikker i ansigtet, som skulle spores. Folk, der er assisteret med nogle softwareværktøjer, skal styre individuelt sporing af hver prik. De gjorde også et stift spor på øjenkuglerne og tænderne, så de kunne adskille kæbebevægelsen fra huden / hovedet.
Når de havde alle disse data, ville ILM-animatorerne gengive forestillingen på en 3D-scanning af skuespilleren for at sikre, at det så lige ud, før de overhovedet begyndte at overføre forestillingerne til modellen for deres orc-modstykke.